Довольно мило получилось.
Под катами пара фоток и кое-какие мои размышления о правилах. Размышления скорее всего будут очень мало кому интересны, поскольку касаются правил именно этой игры. Впрочем, кмк, правила этой игры являют собой своего рода росток, который может ждать большое будущее.





В этот раз я не стану писать ни сюжетного, ни персонажного отчёта.
Зато напишу я вот о чём - о правилах. И в основном о правилах по боёвке.
Они мне довольно сильно понравились!
То есть на первый взгляд они кажутся не очень, да. (У меня тоже был такой момент.) Сложновато. Есть много недостатков, недоработок, неясностей и спорных моментов.
Но по-моему тут следует учитывать сложность задачи.
Насколько я понимаю, нужно было:
а) не скатиться в обычную ролевую фехтовальную боёвку.
б) всё же сделать какое-то моделирование боя на мечах.
И ведь в целом-то получилось!
Я не знаю кому принадлежит сама идея вот этой пошаговой мечевой схемы со счётом хитов, энергии Ци и энергии Шень - но по-моему этот человек в целом нашёл годное решение. Причём решение довольно оригинальное - я по крайней мере с такой системой на играх ещё не сталкивался. Бои не превращаются в фехтование, сохраняют некую присущую первоисточнику экзотическую пафосность. И при этом бои всё же есть, в них можно победить, можно проиграть - и помимо просто ТТХ искусство бойца тоже имеет значение. Чего ещё нужно от модели в принципе?
Так что моё почтение и низкий поклон изобретателю.
При этом некоторой добработки можель всё же требует, кмк. В основном потому, что она просто новая и непривычная, нужно не столько даже допилить её саму, как свод правил, сколько наладить своего рода практику применения.
Дальше я буду писать так: называть проблему и описывать годные на мой взгляд пути её решения.
Проблема 1 - сложности с подсчётом хитов, Ци и Шень.
Когда мы сошлись в тренировочном поединке с шифу ордена Вэнь и он, и я уже после четвёртого шага схемы со счёту стали сильно подтормаживать. Вроде и ничего сложного, а в бою сбиваешься.
Так вот по-моему тут можно сделать вот что. Просто снизить скорость обмена ударами. Ведь это же не фехтование, схема пошаговая, нужно использовать это её преимущество. Многие бьют в ответ быстро просто из-за того, что не привыкли к пошаговому бою. Нужно скорее ударить, а то по тебе снова прилетит. Не прилетит. Схема пошаговая.
Конкретно это может выглядеть так: просто не торопиться. Вот, начинается бой, наносишь удар противнику, тот отвечает. Теперь прежде чем бить - некуда торопиться! - делаешь несколько красивых взмахов мечом - и в это время аккуратно считаешь, пока точно не определишь: "сейчас у меня 15 хитов, 14 Ци, 10 Шень". Теперь бьёшь. Противник ответил. И снова - несколько взмахов, движений - причём это же можно сделать красиво, будет полезно для отыгрыша, для зрелищности боя - пока точно не определил: "Теперь у меня 12 хитов, 13 Ци и 10 Шень".
И так далее.
Бой замедляется. Зато становится зрелищнее. По-моему в игре по такому сеттингу это вполне уместно.
Конечно, надо этому учиться, тренироваться. Должен сказать, что я уделил этому внимание категорически недостаточно - но если эта схема будет применяться, непременно уделю.
Проблема 2.
Некоторые важные моменты недостаточно прописаны. Нужны совершенно точные, исчерпывающие описания того, при каких условиях мечевая схема начинается и при каких заканчивается. Например, если у одного из бойцов кончилась Ци, а у второго осталась - что в этом случае? Бой продолжается? Бой может прервать тот, у кого осталась Ци? А тот. у кого нет не может? А если у одного есть Ци, а у второго нет, может ли мечевой бой начаться?
В общем, нужны въедливые люди, которые погоняют конкретный вид правил на разного рода тонкие места.
Проблема 3.
Тут уже будет вкусовщина, наверное.
Но по-моему стоит несколько увеличить число возможностей, техник.
Иначе бой - особенно между учениками, умеющими мало - оказывается скучноват, однообразен.
Может показаться. что эту усложнит схему и расчёты - но по-моему если тот способ применения её, который я у описал выше, приживётся, то критичного усложнения тут не будет.
Проблема 4.
Монстрам нужен какой-то аналог Ци, который тоже будет конечным.
По-моему совершенно ясно почему, так что я не стану вдаваться в подробности.
Проблема 5.
Ошибки.
По-моему следует придумать некоторые стандартные, красиво звучащие и не ломающие игру формулы, которые позволят в бою уточнить - не ошибся ли противник.
Например часто бойцы забывают маркировать полученный урон. А ведь это важно. Из того, прошёл или нет удар многое может следовать.
Поэтому например в случае, когда противник получения урона не обозначил. а ты подозреваешь, что он об этом просто забыл, можно говорить что-то в таком роде: "Не ожидал, что ты так хорошо переносишь боль!", "И эту рану ты стерпел не моргнув глазом!"
И если противник действительно просто забыл полученный урон обозначить, то он отвечает как-то так: "Я могу вынести и большее!"
А если не забыл, а урон по тем или иным причинам не прошёл, то "Сначала сумей пробить мою защиту!" или "сумей сначала нанести мне рану!"
И т. п.
Ещё бойцы иногда называют технику неверно - а ведь в этом случае она не подействовала и надо это как-то обозначить. "Твой удар не достиг цели - ведь ты не сумел нанести его правильно. Что сказал бы твой учитель, если бы увидел как ты смешал движения из техники пяти гневных слов и трёх взмахов клинка!"
Опять же - может показаться, что это длинно, но схема по-ша-го-ва-я! Она позволяет такое. В каком-то смысле бой делается даже лучше. Зрелищнее. Пафоснее. Содержащим больше отыгрыша.
Уж точно не хуже вот это традиционного ролевого перетыкивания друг друга текстолитом или ларпом.