Больдог (boldogg) wrote,
Больдог
boldogg

Category:

"Время Перемен"

Съездили на игру.
Довольно мило получилось.
Под катами пара фоток и кое-какие мои размышления о правилах. Размышления скорее всего будут очень мало кому интересны, поскольку касаются правил именно этой игры. Впрочем, кмк, правила этой игры являют собой своего рода росток, который может ждать большое будущее.














В этот раз я не стану писать ни сюжетного, ни персонажного отчёта.
Зато напишу я вот о чём - о правилах. И в основном о правилах по боёвке.

Они мне довольно сильно понравились!
То есть на первый взгляд они кажутся не очень, да. (У меня тоже был такой момент.) Сложновато. Есть много недостатков, недоработок, неясностей и спорных моментов.
Но по-моему тут следует учитывать сложность задачи.
Насколько я понимаю, нужно было:
а) не скатиться в обычную ролевую фехтовальную боёвку.
б) всё же сделать какое-то моделирование боя на мечах.

И ведь в целом-то получилось!

Я не знаю кому принадлежит сама идея вот этой пошаговой мечевой схемы со счётом хитов, энергии Ци и энергии Шень - но по-моему этот человек в целом нашёл годное решение. Причём решение довольно оригинальное - я по крайней мере с такой системой на играх ещё не сталкивался. Бои не превращаются в фехтование, сохраняют некую присущую первоисточнику экзотическую пафосность. И при этом бои всё же есть, в них можно победить, можно проиграть - и помимо просто ТТХ искусство бойца тоже имеет значение. Чего ещё нужно от модели в принципе?
Так что моё почтение и низкий поклон изобретателю.

При этом некоторой добработки можель всё же требует, кмк. В основном потому, что она просто новая и непривычная, нужно не столько даже допилить её саму, как свод правил, сколько наладить своего рода практику применения.
Дальше я буду писать так: называть проблему и описывать годные на мой взгляд пути её решения.

Проблема 1 - сложности с подсчётом хитов, Ци и Шень.
Когда мы сошлись в тренировочном поединке с шифу ордена Вэнь и он, и я уже после четвёртого шага схемы со счёту стали сильно подтормаживать. Вроде и ничего сложного, а в бою сбиваешься.
Так вот по-моему тут можно сделать вот что. Просто снизить скорость обмена ударами. Ведь это же не фехтование, схема пошаговая, нужно использовать это её преимущество. Многие бьют в ответ быстро просто из-за того, что не привыкли к пошаговому бою. Нужно скорее ударить, а то по тебе снова прилетит. Не прилетит. Схема пошаговая.
Конкретно это может выглядеть так: просто не торопиться. Вот, начинается бой, наносишь удар противнику, тот отвечает. Теперь прежде чем бить - некуда торопиться! - делаешь несколько красивых взмахов мечом - и в это время аккуратно считаешь, пока точно не определишь: "сейчас у меня 15 хитов, 14 Ци, 10 Шень". Теперь бьёшь. Противник ответил. И снова - несколько взмахов, движений - причём это же можно сделать красиво, будет полезно для отыгрыша, для зрелищности боя - пока точно не определил: "Теперь у меня 12 хитов, 13 Ци и 10 Шень".
И так далее.
Бой замедляется. Зато становится зрелищнее. По-моему в игре по такому сеттингу это вполне уместно.
Конечно, надо этому учиться, тренироваться. Должен сказать, что я уделил этому внимание категорически недостаточно - но если эта схема будет применяться, непременно уделю.

Проблема 2.
Некоторые важные моменты недостаточно прописаны. Нужны совершенно точные, исчерпывающие описания того, при каких условиях мечевая схема начинается и при каких заканчивается. Например, если у одного из бойцов кончилась Ци, а у второго осталась - что в этом случае? Бой продолжается? Бой может прервать тот, у кого осталась Ци? А тот. у кого нет не может? А если у одного есть Ци, а у второго нет, может ли мечевой бой начаться?
В общем, нужны въедливые люди, которые погоняют конкретный вид правил на разного рода тонкие места.

Проблема 3.
Тут уже будет вкусовщина, наверное.
Но по-моему стоит несколько увеличить число возможностей, техник.
Иначе бой - особенно между учениками, умеющими мало - оказывается скучноват, однообразен.
Может показаться. что эту усложнит схему и расчёты - но по-моему если тот способ применения её, который я у описал выше, приживётся, то критичного усложнения тут не будет.

Проблема 4.
Монстрам нужен какой-то аналог Ци, который тоже будет конечным.
По-моему совершенно ясно почему, так что я не стану вдаваться в подробности.

Проблема 5.
Ошибки.
По-моему следует придумать некоторые стандартные, красиво звучащие и не ломающие игру формулы, которые позволят в бою уточнить - не ошибся ли противник.
Например часто бойцы забывают маркировать полученный урон. А ведь это важно. Из того, прошёл или нет удар многое может следовать.
Поэтому например в случае, когда противник получения урона не обозначил. а ты подозреваешь, что он об этом просто забыл, можно говорить что-то в таком роде: "Не ожидал, что ты так хорошо переносишь боль!", "И эту рану ты стерпел не моргнув глазом!"
И если противник действительно просто забыл полученный урон обозначить, то он отвечает как-то так: "Я могу вынести и большее!"
А если не забыл, а урон по тем или иным причинам не прошёл, то "Сначала сумей пробить мою защиту!" или "сумей сначала нанести мне рану!"
И т. п.
Ещё бойцы иногда называют технику неверно - а ведь в этом случае она не подействовала и надо это как-то обозначить. "Твой удар не достиг цели - ведь ты не сумел нанести его правильно. Что сказал бы твой учитель, если бы увидел как ты смешал движения из техники пяти гневных слов и трёх взмахов клинка!"
Опять же - может показаться, что это длинно, но схема по-ша-го-ва-я! Она позволяет такое. В каком-то смысле бой делается даже лучше. Зрелищнее. Пафоснее. Содержащим больше отыгрыша.
Уж точно не хуже вот это традиционного ролевого перетыкивания друг друга текстолитом или ларпом.
Tags: Китай, Ролевые игры, Фотографии
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 42 comments